Minggu, 27 Desember 2015

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan

BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latang Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat berkembang di masyarakat. Teknologi Informasi merupakan teknologi yang dipergunakan untuk mengelola data, meliputi didalamnya: memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan informasi yang berkualitas dan bernilai guna.
Perkembangan TIK terus meningkat seiring meningkatnya kebutuhan manusia. Saat ini tren
penggunaan e- yang berarti elektronik bermunculan. Seperti e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah mendarah daging didalam diri setiap manusia di era ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah menglobal mampu mencakupi segala aspek yang ada dalam kehidupan. Dalam bidang hiburan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalihfungsian penyajian informasi. Perkembangan Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang.
TIK tidak hanya memberikan dampak positif, namun juga memiliki dampak negatif terhadap kehidupan, salah satunya pada bidang hiburan. Kenyataan ini yang mendorong keinginan penulis untuk mengungkap lebih jauh tentang Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Hiburan.

1.2     Identifikasi Masalah
Bagaimana menghilangkan dampak negatif TIK pada dunia hiburan yang saat ini makin berkembang pesat ?

1.3     Pembatasan Masalah

1.      Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
2.      Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
3.      Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
4.      Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
5.      Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
6.       Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.




1.4     Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dirumuskan sebagai berikut :
·         Pemanfaatan TIK di dunia hiburan
·         Dampak negatif TIK pada dunia hiburan
·         Bagaimana cara kita menyikapi dampak negatif TIK pada dunia hiburan?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penyusunan proposal ini adalah untuk :
1)      Mengetahui manfaat TIK pada dunia hiburan
2)      Memaksimalkan fasilitas internet sebagai sarana TIK di dunia hiburan dalam hal positif

1.6     Manfaat/Kegunaaan Penelitian
1)      Mengetahui dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. 
2)      Serta dapat mengetahui cara kita menyikapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan ini.


BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori yang dipakai
2.1 .1 pengertian   Teknologi Informasi dan Komunikasi
                        TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupunperangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.
                        Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

2.1.2 Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

2.1.3 Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.
Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.








2.1.4 Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan

Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
·         Sebagai media interpersonal dan massa.
·         Bersifat interaktif.
·         Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
·         Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

2.1.5 Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan

Dampak positif
Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
1.      Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
2.      Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
3.      Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
4.      Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut.
5.      Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.







Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.

Dampak negatif
Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
·         Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.

·         Penipuan
Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.

·         Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.








2.2       Jenis-jenis TIK dalam dunia Hiburan

2.2.1 Komputer
1)      Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

2)      Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.


2.2.2 Faksimili
faksimili adalah alat untuk mengirim atau menerima informasi melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.kita dapat mengirim salinan isi halaman  ,baik berupa tulisan maupun gambar ke mesin faksimili lain melalui saluran telfon.
2.2.3    Radio
radio adalah alat penerimaan informasi berupa suara atau sinyal dengan menggunakan media gelombang elektromagnetik..saat ini, radio banyak  yang dilengkapi dengan pemutar kaset / CD atau perekam suara.

2.2.4 Televisi
Televisi adalah alat penerima  informasi berupa gambar dan suara yang  dapat menerima transmisi gambar dan suara secara langsung . televisi mampu menerima sinyal  dari pemancar gelombang atau sattelit maupun dari kabel. alat ini dapat dipasang dengan peralatan lain,misalnya DVD player untuk menampilkan informasi yang tersimpan di dalam piringan DVD

2.2.5 LCD(Liquid Crystal Display)Proyektor
LCD adalah alat penyampaian informasi yang berguna untuk menampilkan informasi berupa gambar dan suara . biasanya alat ini digunakan untuk menayangan / mempresentasikan  suatu informasi yang diperoleh dari CPU.


2.2.6    Internet (interconnected networking)
Internet adalah jaringan komputer yang saling mentranfer dengan menggunakan internet protocol(ip).dengan menggunakan internet,informasi dapat di sampaikan ke seluluh dunia melalui jaringan komputer.internet terdiri atas miliaran jaringan  milik akademis,perusahaan ,pemerintah,ataupun pribadi .informasi yang dapat disampaikan sangat beragam misalnya,gambar,suara,dokumen dan tulisan.

2.3      Jenis Peralatan TIK dalam dunia hiburan
2.3.1    Satelit
Misalnya satelit televisi ,satelit televisi menerima sinyal dari stasiun televisi   kemudian sinyal dipancarkan   kembali ke bumi  dalam jangkauan  yang luas. sinyal ini diterimaoleh tv dan diubah oleh tv menjadi gambar dan suara.contoh lainya ialah satelit telekomunikasi untuk menerima dan memancarkan sinyal telefon atau hand phone.

2.3.2    modem (Modulasi Demodulasi )
Modem adalah perangkat keras yang di pasang pada komputer dan berfungsi untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog atau sebaliknya sehingga informasi dapat dialirkan ,biasanya melalui saluran telepon.modem memungkinkan kita mengakses internet .

2.3.3    Telepon
Telepon adalah telekomunikasi yang digunakan untuk mengirim dan menerima suara secara langsung dari jarak jauh menggunakan jaringan telepon. saat ini, telepon  dapat saat ini telepon  dapat juga digunakan untuk mengirim  SMS(short message service).

2.3.4    Handphone
Adalah alat telekomunikasi yang memiliki kemampuan mengirim dan menerima suara secara langsung . perkembanga terbaru memungkinkan hamd phone mengirim pesan teks(SMS) dan gambar (EMS/MMS) serta mengakses saluran internet dan televisi .hand phone terhubung pada jaringan telepon melalui gelombang radio . jaringan ini terhubung pada satelit telekomunikasi . 







BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat
            Penelitian ini dilakukan di Universitas A. Waktu penelitian serta kegiatan dilakukan pada bulan Agustus s/d Desember 2015.

3.2 Metode penelitian
3.2.1 Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah :
1.       Pengamatan (Observasi)
Pengamatan adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan pengamatan secara langsung pada bagian lingkukan kampus terutama pada bagian yang berperan dalam mengelola data kemahasiswaan.

2.      Wawancara (Interview)

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dari pihak-pihak yang terkait objek yang diteliti dengan menanyakan permasalahan dan kekurangan yang ada pada sistem.

3.      Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan mempelajari teori-teori baik dari sumber buku cetak maupun non cetak yang berhubungan dengan objek penelitian.

3.3 Instrumen Penelitian (kuesioner)
3.3.1 Angket Kuesioner
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara emberi seperangkat pertanyaan atau peryataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah respondencukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataantertutup dan terbuka dapat diberikan kepadaresponden secara langsung atau dikirim melalui posatau internet.




3.3.2 Analisis Penelitian
Teknik analisa data yang digunakan oleh peneliti dalam melakukan analisis data adalah dengan menggunakan teknik analisa data kualitatif yaitu dengan cara :

·         Menelaah seluruh data yang telah terkumpul melalui pengamatan dan wawancara (interview). Dalam menelaah data dilkukan secara deskriptif dan reflektif. Deskriptif yaitu menerangkan gambaran mengenai kondisi/keadaan pada saat melakukan penelitian seobjektif mngkin, sedangkan Reflektif yaitu menerangkan objek penelitian yang kita teliti secara lebih mendalam dengan menambahkan intepretasi dan persepsi terhadap obyek yang diteliti/sedang dikaji.
·         Melakukan reduksi data, yaitu menyeleksi data dengan memilih yang penting-penting saja sehingga rangkuman inti dari penelitian tersebut tetap berada didalamnya dan hasil penelitian yang diteliti akan lebih fokus.
·         Kategorisasi yaitu mengelompokkan data sesuai kategori dengan menyesuaikan obyek kajian yang akan dianalisa (variable independent) yang diperlukan dari hasil reduksi.
·         Menafsirkan/mamaknai terhadap data yang sudah didapat yaitu semakin dimaknai dengan pertimbangan-pertimbangan apakah sudah sesuai dengan teori yang diapakai apa belum.




BAB IV
PENUTUP

4.1 KESIMPULAN



Seiring dengan berkembangnya zaman dari waktu ke waktu, yang kemudian disebut sebagai era Globalisasi, perkembangan TIK pada dunia hiburan semakin maju pesat. Pembuatan film, iklan dan lain-lain bisa dibuat sesingkat mungkin. Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari.
Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut kita harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi.



4.1.2 SARAN


Sebaiknya dalam mengikuti perkembangan TIK kita harus bisa memilih mana yang positif dan mana yang negatif, karena kalau kita terlena dengan kemajuan TIK tersebut dan tidak bisa membedakan positif dan negatif nya kita akan rugi sendiri, dan orang lain akan kena dampaknya jika mengajarkan hal yang salah kepada mereka. jadi kewaspadaan harus tetap ada supaya tidak merugikan diri sendiri dan orang lain. 












Daftar pustaka


















Sabtu, 14 November 2015

LAPORAN PENELITIAN

LAPORAN PENELITIAN

Pada materi softskill kali ini kelompok kami mendapatkan materi tentang Laporan Penelitian. Penelitian dapat pula diartikan sebagai pengamatan yang mempunyai tujuan untuk mencari jawaban permasalahan atau proses penemuan. Penelitian adalah merupakan proses ilmiah yang mencakup sifat formal dan instensif, karakter formal dan intensif karena terikat aturan, urutan  maupun cara penyajian agar memperoleh hasil yang bermanfaat bagi manusia, intensif dengan menerapkan ketelitian, dan ketepatan dalam melakukan proses agar memperoleh hasil yang dipertanggungjawabkan, memecahkan problem melalui hubungan sebab akibat.

Pengertian Laporan Penelitian
Laporan penelitian dalam bahasa Inggris report berasal dari bahasa Latin portare yang berarti membawa, menyangkut, menyampaikan. Penelitian menurut Kerlinger ialah proses menemuan yang mempunyai karakteristik sistematik dan terkontrol, empiris dan berdasarkan pada tiori dan hipotesis atau jawaban sementara. Menurut Bahdin (35:2005) laporan penelitian adalah karya tulis yang berisi paparan tentang proses dan hasil-hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan penelitan.

Kesimpulan yang dapat di ambil dari beberapa pengertian menurut para ahli yaitu, laporan penelitian adalah kerja akhir dari suatu proses panjang atau pendek dari suatu penelitian atau tahapan penelitian tertentu yang merupakan deskripsi sementara ataupun terakhir yang disusulah  secara sistematis, obyektif, ilmiah, dan dilaksanakan tepat pada waktunya. Laporan penelitian menjadi semakin penting setelah dijadikan peninggalan tertulis dari suatu penelitian yang telah dilaksanakan.

Tujuan Laporan Penelitian
Untuk mengenal pasti masalah. Dalam penulisan laporan penelitian yang dibuat harus bisa membuat pembaca ataupun penulis benar-benar mengenali bahan yang dibahas.
Mencanangkan penyelesaia. Dalam setiap laporan penelitian biasanya disugukan dengan masalah dan tentunya membutuhkan solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Penyelesaian yang di canangkan harus tepat sehingga tujuan yang ingin disampaikan dapat tercapai.
Mencanangkan tindakan yang perlu dilakukan. Dalam hal ini penulis hendaknya mencantumkan beberapa tindakan yang perlukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada sehingga ada kejelasan berupa fakta bukan hanya opini semata.
Membuat kesimpulan. Kesimpulan merupakan inti dari penelitian yang sudah di buat oleh penulis. Kesimpulan memegang peranan penting agar pembaca dapat memahami keseluruhan dari isi laporan yang di buat serta tujuan dan juga manfaatanya.
Manfaat Laporan Penelitian
Menyampaikan informasi (presentation of information). Tujuan dari penulisan laporan adalah untuk menyampaikan informasi seputar penelitian yang sudah dibuat oleh penulis. Informasi-informasi yang disampaikan tentunya diharapkan dapat berguna bagi masyarakat.
Komunikasi tertulis untuk menyampaikan suatu maksud kepada pihak yang disarankan. Seperti yang kita ketahui bahwa laporan penelitian merupakan komunikasi tertulis dimana ide penelitian disampaikan oleh penulis lewat media tulis. Keguanaannya adalah untuk mempermudah komunikasi sehingga mengurangi pertemuan tatap muka, media tulisan yang dipilih sudah bisa mewakili apa yang ingin disampaikan oleh penulis. 
Dokumen yang memberikan maklumat, laporan, ide kepada pembaca tentang suatu hal. Laporan penelitian adalah sebuah dokumen sah yang memuat suatu ide untuk disampaikan kepada penulis.
Sistematika Penulisan Laporan Penelitian
Laporan penelitian adalah bagian dari karya ilmiah oleh karena itu penulisan nya harus sesuai dengan kode etik penulisan karya ilmiah. Kode etik adalah seperangkat norma yang perlu di perhatikan dalam penulisan karya ilmiah. Norma ini berkaitan dengan pengutipan dan perujukan, perizinan terhadap bahan yang di gunakan, dan penyebutan sumber data atau informan.

Suatu laporan penelitian umumnya dibagi dalam  6 (enam) bab. Sebelum bab-bab laporan, ada bagian pendahuluan yang memberikan gambaran umum mengenai laporan. Bagian laporan penelitian pada umumnya terdiri dari beberapa halaman yang berisi:

1.    Halaman judul
·         Judul haruslah singkat, spesifik, dan jelas.
·         Judul harus menarik perhatian pembaca ketika di baca sepintas.
·         Judul sebaiknya menggambarkan cakupan dan isi yang sedang di teliti.
2.    Halaman persetujuan
Halaman persetujuan merupakan halaman yang berisi persetujuan dari pembimbing penelitian terhadap proses, hasil dan laporan penelitian siswa atau mahasiswa.
3.    Halaman pengesahan dari rektor atau  pusat penelitian.
Tanda pengesahan promotor yang menyatakan bahwa laporan sudah sah.
4.    Abstrak.
·         Merupakan ringkasan hasil penelitian yang lengkap.
·         Mencangkup permasalahan (latar belakang), metode, dan hasil penelitian.
·         Tabel dan grafik tidak boleh dicantumkan dalam abstrak.
5.    Kata pengantar
Kata pengantar berisi pernyataan ringkas tentang masalah tujuan, lembaga yang mensponsori peneliatian, dan sebagainya. Pengantar dapat ditulis oleh orang yang memimpin atau oleh lembaga penelitian atau oleh seseorang  yang mewakili lembaga yang mensponsori penelitian.
6.    Daftar isi
Daftar isi bertujuan agar pembaca dapat mengenali bagian-bagian laporan dan mereka dapat melihat hubungann antara satu bagian dengan bagian yang lainnya.
7.    Daftar table.
8.    Daftar gambar atau grafik (jika ada).

Kesimpulan
Pengertian dasar laporan ialah menyajikan fakta secara objektif dan jelas. Peranan Laporan sebagai media komunikasi yang baik. Fungsi laporan penelitian untuk keperluan studi akademis, pengembangan ilmu pengetahuan, keperluan lembaga masyarakat, lembaga pemerintahan, atau lembaga bisnis tertentu.

Laporan penelitian biasanya terdiri dari lima atau enam bab yang berisi diataranya pendahuluan, metodelogi penelitian, hasil penelitian dan pembahasan, kesimpulan dan saran, daftar pustaka, dan lampiran-lampiran.

Kamis, 15 Oktober 2015

Jenis-jenis Karangan

Jenis-Jenis Karangan dalam Bahasa Indonesia (Deskripsi, Narasi, Eksposisi, Argumentasi, Persuasi). Karangan adalah suatu bentuk karya tulis yang digunakan untuk mengungkapkan gagasan kepada para pembaca. Berdasarkan tujuannya, karangan terbagi ke dalam 5 jenis karangan, diantaranya adalah karangan deskripsi, narasi, eksposisi, argumentasi dan peruasi. Di bawah ini adalah jenis-jenis karangan yang biasa kita temukan sehari-hari.

Karangan Deskripsi

Karangan deskripsi adalah suatu bentuk karya tulis yang menggambarkan atau melukiskan suatu objek atau benda kepada para pembaca seolah-olah pembaca merasakan, melihat atau mengalami sendiri topik di dalam tulisan.

Ciri-ciri karangan deskripsi:
  1. Melukiskan suatu objek dengan sejelas-jelasnya kepada para pembaca.
  2. Melibatkan observasi panca indera.
  3. Metode penulisan menggunakan cara objektif, subjektif, atau kesan pribadi penulis terhadap suatu objek.

Contoh karangan deskripsi:

Kucingku

Aku memiliki sebuah kucing yang bernama meow di rumah. Meow adalah jenis kucing Persia yang dihadiahkan keapadaku setahun yang lalu. Seperti kebanyakan kucing Persia lainnya, Meow sangat gemuk dengan bulu-bulu yang sangat halus menutupi seluruh tubuhnya. Meow memiliki bulu berwarna putih seperti salju, hidung yang sangat pesek, dan ekor yang panjang.

Meow sangatlah lucu, dia selalu mengikutiku kemanpun aku pergi. Dia juga sangat manja terhadapku, setiap kali dia lapar, meow akan menjilati kakiku. Meow sangatlah rakus, dia gemar menghabisi makanannya dan meminum susu dengan sangat cepat. Tak hanya rakus, Meow juga pemalas, dia selalu menghabiskan harinya dengan tidur di sofa rumahku.

Karangan Narasi

Karangan narasi adalah suatu bentuk karya tulis yang berupa serangkaian peristiwa baik fiksi maupun non fiksi yang disampaikan sesuai dengan urutan waktu yang sistematis dan logis. Pada karangan narasi terdapat tahapan-tahapan peristiwa yang jelas, dimulai dari perkenalan, timbul masalah, konflik, penyelesaian dan ending.

Ciri-ciri karangan narasi:
  1.  Menyajikan suatu cerita yang berupa berita, peristiwa, pengalaman yang menarik kepada pembaca.
  2. Cerita-cerita tersebut disajikan dengan urutan kronologis yang jelas.
  3. Ada konflik dan tokoh yang menjadi inti dari sebuah karangan.
  4. Memiliki setting yang disampaikan dengan jelas.
  5. Betujuan untuk menghibur pembaca dengan cerita-cerita yang disampaikan.

Contoh karangan narasi:

Pertemuan yang Terindah

Pagi hari itu aku duduk termenung di sebuah taman. Ku pandangi semua bunga-bunga indah yang sedang bermekaran dengan indahnya. Ketika aku sedang menikmati pemandangan dalam kesunyian, tiba-tiba aku mendengar jeritan seorang wanita dari arah belakangku. Aku pun terdiam dan heran, lalu dengan penasaran aku segera menuju sumber suara tersebut.

Betapa terkejutnya diriku ketika mengetahui bahwa jeritan tersebut berasal dari seorang wanita manis berbaju biru. Lalu aku dekati wanita itu, “Kamu baik-baik saja?” tanyaku. “Kamu siapa?” jawab wanita itu. Suaranya sangat lembut dan wajahnya yang manis membuat aku terpana oleh pendangan sesat itu. Tanpa sadar bibirku mengeluarkan kata, “Aku mendengar suara teriakan, jadi ku kira Anda sedang dalam masalah,” “oh, aku tidak apa-apa, hanya terkena duri yang ada di tumbuhan ini” jawabnya. Lalu terjadi hening yang panjang dan terjadi pergolakan di dalam hatiku, ingin rasanya berkenalan dengan dirinya, tetapi aku takut.

Tak berapa lama, wanita itu pergi meninggalkanku yang berdiri bodoh tanpa berani berkenalan dengannya. Aku pun menyesal, hingga saat ini aku selalu pergi ke taman itu dan berharap bisa bertemu, “gadis manis berbaju biru” itu sekali lagi. 

Karangan Eksposisi

Karangan eksposisi adalah sebuah karangan yang berisi tentang penjelasan-penjelasan atau pemaparan mengenai suatu informasi kepada pembaca. Tujuan karangan ini adalah untuk memberikan informasi yang sejelas-jelasnya kepada pembaca.

Ciri-ciri karangan eksposisi:
  1. Menyajikan atau menyampaikan sebuah informasi kepada pembacanya.
  2. Informasi yang disajikan bersifat fakta atu benar-benar terjadi.
  3. Tidak berusaha mempengaruhi pemabaca
  4. Menjelaskan sebuah proses atau analisa suatu topik.

Contoh karangan eksposisi:

Cara menanam singkong

Singkong adalah tumbuhan umbi akar yang kaya akan karbohidrat. Singkong sangat mudah untuk ditanam dengan hanya meletakan batang singkong di tanah singkong akan tumbuh. Tak hanya itu singkong juga  dapat tumbuh di semua jenis tanah. Meskipun proses penanamannya sangat mudah, proses penanaman singkong memerlukan perhatian khsusus untuk hasil yang maksimal sebagi berikut:
Pilihlah batang singkong yang paling bawah, potong kira-kira sekitar 15 cm dan tajamkan ujungnya. Kemudian letakan pada tempat yang lembab selama 2 minggu hingga tumbuh tunas kecil.

Setelah 2 mingggu, tanam singkong pada tanah yang sudah digemburkan sebelumnya. Usahakan jangan menanam singkong saling berdekatan karena akan mengganggu umbi yang akan dihasilkan. Tancapkan ujung singkong pada tanah jangan terlalu dalam agar singkong mudah di cabut saat panen. 

Demikianlah cara menanam singkong yang baik untuk mendapatkan hasil panen yang maksimal dan menguntungkan. 

Karangan Argumentasi

Karangan argumentasi adalah karangan yang berisi pendapat atau argument penulis tentang suatu hal. Karangan ini bertujuan untuk meyakinkan penulis agar memiliki pandangan yang sama akan suatu hal dengan pandangan penulis.

Ciri-ciri karangan argumentasi:
  1. Terdapat pendapat-pendapat penulis mengenai suatu topik yang sedang di bahas.
  2. Pendapat-pendapat tersebut di lengkapi dengan pembuktian-pembuktian yang berupa fakta, data, contoh, maupun grafik.
  3. Bertujuan untuk menyakinkan pembaca.
  4. Pengarang menghindari keterlibatan emosi dalam menyampaikan pendapatnya.

Contoh karangan argumentasi:

Smart Phone Stupid People

Saat ini kita telah mamasuki zaman tekhnologi yang luar biasa perkembangannya. Semua urusan manusia sekarang sudah dimudahkan oleh hadirnya tekhnologi ini. Salah satu tekhnologi yang sangat berkembang saat ini adalah alat komunikasi atau telephone pintar. Namun, tanpa kita sadari telephone pintar selama ini membuat manusia menjadi bodoh dan malas.

Kenapa bisa seperti itu? Hal ini bisa terjadi karena kita telah dimanjakan dengan fitur-fitur yang ada. Kemudahan informasi yang bisa didapatkan manusia tersebut membuat manusia semakin malas untuk mencari atau mempelajari suatu informasi sehingga mereka akan terbiasa untuk mengandlkan smart phone.

Tak hanya itu, smart phone juga membuat manusia menjadi pasif dan acuh tak acuh dengan lingkungannya. Ada banyak fitur-fitur yang dapat mengalihkan manusia dari dunianya seperti game, social media, video, dan musik, fitur-fitur tersebut membuat manusia sibuk terhadap smart phone bahkan saat kumpul bersama teman pun mereka saling sibuk dengan smart phonenya masing-masing.

Yang terakhir adalah smart phone menghilangkan budaya-budaya yang ada di dalam masyarakat. Saat ini ada fitur peta atau GPS yang memudahkan manusia mencari tempat, kemudahan itu membuat nilai menyapa seseorang di jalan untuk bertanya menjadi hilang. Padahal dengan bertanya mereka bisa saja menjadi teman yang baik.

Demikianlah pengaruh buruk smart phone yang tidak kita sadari telah membuat mansia, malas, bodoh, dan pasif. Padahal manusia adalah makhluk sosial yang harus bersosialisasi dan berinteraksi dengan manusia lainnya.

Karangan Persuasi

Karangan persuasi adalah salah satu bentuk karya tulis yang berisi ajakan-ajakan kepada para pembacanya untuk melakukan atau mempercayai suatu hal. Sama halnya dengan karangan argumentasi, karangan persuasi juga dilengkapi dengan pendapat-pendapat penulis yang disertai dengan pembuktian agar pembaca yakin dan mau mengikuti apa yang disampaikan oleh penulis. Karena sifatnya yang berupa ajakan, karangan ini bertujuan untuk meyakini pembaca yang disampaikan oleh penulis untuk melakukan atau mempercayai sesuatu.

Ciri-ciri karangan persuasi:
  1. Karangan ini bersifat mengajak para pembacanya.
  2. Memiliki alasan-alasan yang kuat berupa data, fakta, dan lain-lain untuk meyakinkan pembaca.
  3. Karangan ini berusaha menghindari konflik agar pembaca tidak kehilangan kepercayaan.
  4. Karangan ini berusaha mendapatkan kesepakatan atau kepercayaaan antara penulis dan pembaca.

Contoh karangan persuasi:

Ayo Hidup Bersih

Hidup bersih merupkan dambaan bagi semua orang, Dengan perilaku hidup bersih, akan menciptakan lingkungan yang sehat sehingga akan berdampak baik pula bagi penghuninya. Seperti yang ada pada pepatah latin, di dalam tubuh yang sehat terdapat jiwa yang kuat, oleh karena itu, marilah jaga lingkungan kita agar menjadi bersih.

Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk berperilaku hidup bersih yaitu, bersihkanlah lingkungan terdekat seperti rumah, halaman, dan lingkungan sekitar rumah. Dengan lingkungan yang bersih, semua bibit penyakit tidak akan tumbuh dan berkembang. Kemudian jaga pula kebersihan diri sendiri seperti, mandi yang teratur, menyikat gigi, dan memotong kuku. Menjaga kebersihan tubuh dengan teratur membuat kita terhindar dari berbagai macam penyakit. Dan yang terakhir konsumsilah makanan sehat dan bergizi agar tubuh menjadi sehat dan kuat.

Perilaku hidup bersih di atas sangat penting untuk dilaksanakan agar kita sehat dan terhindar dari penyakit. Oleh karena itu, mulai dari sekarang marilah kita semua menjaga kebersihan lingkungan, kebersihan diri dan kebersihan makanan kita.

Kesimpulan
Karangan adalah suatu karya tulis hasil dari kegiatan seseorang untuk mengungkapkan gagasan dan menyampaikanya melalui bahasa tulis kepada pembaca untuk dipahami. Lima jenis karangan yang umum dijumpai dalam keseharian adalah deskripsi, narasi, eksposisi, argumentasi, dan persuasi.

Sumber
www.google.co.id
www.wikipedia.com

Senin, 28 September 2015

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Grafik Komputer

Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Contohya banyak sekali yang telah menggunakan grafik komputer, contohnya hiburan, viedo game, computer art, CAD

1.      Bidang hiburan misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.





CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM
2. Bidang Pendidikan,grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.



CONTOH SEBUAH PRESENTASI
3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.




 4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan tertris dan permainan sepakbola.

5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil.

Contoh aplikasinya: AutoCAD.





PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan citra adalah setiap bentuk pengolahan sinyal dimana input adalah gambar, seperti foto atau video bingkai, sedangkan output dari pengolahan gambar dapat berupa gambar atau sejumlah karakteristik atau parameter yang berkaitan dengan gambar. Kebanyakan gambar-teknik pemrosesan melibatkan atau memperlakukan foto sebagai dimensi dua sinyal dan menerapkan standar-teknik pemrosesan sinyal untuk itu, biasanya hal tersebut mengacu pada pengolahan gambar digital,tetapi dapat juga digunakan untuk optik dan pengolahan gambar analog.

Citra ada 2 macam :
1. Citra kontinu
Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog.
Contoh : mata manusia, kamera analog.
2. Citra Diskrit / Citra Digital
Dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra kontinu.
Contoh : kamera digital, scanner.

Contoh aplikasi Pengolahan Citra dalam kehidupan sehari-hari:
 

·         Bidang Militer
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision).

·          Bidang Medis / Kedokteran
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)


·          Bidang Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
·          Bidang Pendidikan
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.


Sumber  :












Kamis, 11 Juni 2015

Tugas Softskill Koperasi Swamitra

Tugas Softskill Koperasi Swamitra
A. Pendahuluan
Koperasiadalahorganisasibisnis yang dimilikidandioperasikanoleh orang-seorang demi kepentinganbersama.Koperasimelandaskankegiatanberdasarkanprinsipgerakanekonomirakyat yang berdasarkanasaskekeluargaan.

B. Prinsip Koperasi
Prinsipkoperasiadalahsuatusistem ide-ide abstrak yang merupakanpetunjukuntukmembangunkoperasi yang efektifdantahan lama.Prinsipkoperasiterbaru yang dikembangkan International Cooperative Alliance (Federasikoperasi non-pemerintahinternasional) adalah
• Keanggotaan yang bersifatterbukadansukarela
• Pengelolaan yang demokratis,
• Partisipasianggotadalamekonomi,
• Kebebasandanotonomi,
• Pengembanganpendidikan, pelatihan, daninformasi.
Di Indonesia sendiritelahdibuat UU no. 25 tahun 1992 tentangPerkoperasian. Prinsipkoperasimenurut UU no. 25 tahun 1992 adalah:
• Keanggotaanbersifatsukareladanterbuka
• Pengelolaandilakukansecarademokrasi
• Pembagian SHU dilakukansecaraadilsesuaidenganjasausahamasing-masinganggota
• Pemberianbalasjasa yang terbatasterhadap modal
• Kemandirian
• Pendidikanperkoperasian
• Kerjasamaantarkoperasi
PrinsipKoperasiberdasarkan UU No. 17 Th. 2012, yaitu:
• Modal terdiridarisimpananpokokdansurat modal koperasi(SMK)

C. Hasil Survei
Kami kelompok 1 telah mensurvei Koperasi Swamitra yang beralamat di Jl. Nusantara Raya No. 130, Depok Jaya.
Swamitra adalah nama suatu bentuk kerjasama atau kemitraan antara Bank Bukopin dengan Koperasi untuk mengembangkan serta memodernisasi Usaha Simpan Pinjam (USP) melalui pemanfaatan jaringan teknologi (network) dan dukungan sistem manajemen sehingga USP memiliki kemampuan pelayanan transaksi keuangan yang lebih luas dengan tetap memperhatikan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Koperasi Swamitra yang kami kunjungi sudah berdiri dari tahun 2007 sekitar bulan Maret.
Target utama Koperasi Swamitra adalah membantu pedagang menengah kebawah dalam keuangan.
Tujuan Koperasi Swamitra adalah untuk membantu dalam keuangan agar usahanya dapat berkembang.
Visi dan Misi Koperasi Swamitra:
VISI :
“ MEMBANGUN BISNIS MIKRO DAN LOW SEGMENT MASS MARKET YANG UNGGUL DAN KOMPETITIF “
MISI :
1. Memberikan Manfaat dengan beragam produk perbankan inovatif yang responsif terhadap kebutuhan pasar.
2. Mengembangkan jaringan lewat kerjasama dengan mitra strategis untuk menjangkau bisnis mikro diseluruh Indonesia.
3. Menjalankan praktek perbankan berbasis infrastruktur dan teknologi yang modern dan terpercaya.
Struktur organisasi Koperasi Swamitra:


Untuk menjadi anggota koperasi Swamitra biasanya adanya pinjaman dan di bukakan buku tabungan itu sudah menjadi anggota.
Jumlah anggota Koperasi Swamitra ada 262 dalam bentuk nasabah dan 6 orang karyawan.
Produk yang di keluarkan oleh Koperasi Swamitra adalah jasa keuangan, simpan pinjam, dan deposito.
Perkembangan Koperasi Swamitra stabil dan setiap tahunnya meningkat.
Hasil dari kunjungan Koperasi yang kami lakukan yaitu Koperasi Swamitra meminjamkan modal kepada yang ingin membuat usaha dan juga ke pedagang menengah kebawah agar usahanya dapat berkembang dan dapat membuka cabang untuk usahanya. Dan bukan hanya itu saja, Koperasi Swamitra juga menyediakan jasa deposito.