Minggu, 27 Desember 2015

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan

BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latang Belakang Masalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat berkembang di masyarakat. Teknologi Informasi merupakan teknologi yang dipergunakan untuk mengelola data, meliputi didalamnya: memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan informasi yang berkualitas dan bernilai guna.
Perkembangan TIK terus meningkat seiring meningkatnya kebutuhan manusia. Saat ini tren
penggunaan e- yang berarti elektronik bermunculan. Seperti e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah mendarah daging didalam diri setiap manusia di era ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah menglobal mampu mencakupi segala aspek yang ada dalam kehidupan. Dalam bidang hiburan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalihfungsian penyajian informasi. Perkembangan Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang.
TIK tidak hanya memberikan dampak positif, namun juga memiliki dampak negatif terhadap kehidupan, salah satunya pada bidang hiburan. Kenyataan ini yang mendorong keinginan penulis untuk mengungkap lebih jauh tentang Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Hiburan.

1.2     Identifikasi Masalah
Bagaimana menghilangkan dampak negatif TIK pada dunia hiburan yang saat ini makin berkembang pesat ?

1.3     Pembatasan Masalah

1.      Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
2.      Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
3.      Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
4.      Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
5.      Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
6.       Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.




1.4     Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dirumuskan sebagai berikut :
·         Pemanfaatan TIK di dunia hiburan
·         Dampak negatif TIK pada dunia hiburan
·         Bagaimana cara kita menyikapi dampak negatif TIK pada dunia hiburan?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penyusunan proposal ini adalah untuk :
1)      Mengetahui manfaat TIK pada dunia hiburan
2)      Memaksimalkan fasilitas internet sebagai sarana TIK di dunia hiburan dalam hal positif

1.6     Manfaat/Kegunaaan Penelitian
1)      Mengetahui dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. 
2)      Serta dapat mengetahui cara kita menyikapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan ini.


BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori yang dipakai
2.1 .1 pengertian   Teknologi Informasi dan Komunikasi
                        TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupunperangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.
                        Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

2.1.2 Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

2.1.3 Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.
Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.








2.1.4 Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan

Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
·         Sebagai media interpersonal dan massa.
·         Bersifat interaktif.
·         Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
·         Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

2.1.5 Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan

Dampak positif
Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
1.      Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
2.      Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
3.      Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
4.      Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut.
5.      Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.







Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.

Dampak negatif
Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
·         Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.

·         Penipuan
Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.

·         Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.








2.2       Jenis-jenis TIK dalam dunia Hiburan

2.2.1 Komputer
1)      Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

2)      Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.


2.2.2 Faksimili
faksimili adalah alat untuk mengirim atau menerima informasi melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.kita dapat mengirim salinan isi halaman  ,baik berupa tulisan maupun gambar ke mesin faksimili lain melalui saluran telfon.
2.2.3    Radio
radio adalah alat penerimaan informasi berupa suara atau sinyal dengan menggunakan media gelombang elektromagnetik..saat ini, radio banyak  yang dilengkapi dengan pemutar kaset / CD atau perekam suara.

2.2.4 Televisi
Televisi adalah alat penerima  informasi berupa gambar dan suara yang  dapat menerima transmisi gambar dan suara secara langsung . televisi mampu menerima sinyal  dari pemancar gelombang atau sattelit maupun dari kabel. alat ini dapat dipasang dengan peralatan lain,misalnya DVD player untuk menampilkan informasi yang tersimpan di dalam piringan DVD

2.2.5 LCD(Liquid Crystal Display)Proyektor
LCD adalah alat penyampaian informasi yang berguna untuk menampilkan informasi berupa gambar dan suara . biasanya alat ini digunakan untuk menayangan / mempresentasikan  suatu informasi yang diperoleh dari CPU.


2.2.6    Internet (interconnected networking)
Internet adalah jaringan komputer yang saling mentranfer dengan menggunakan internet protocol(ip).dengan menggunakan internet,informasi dapat di sampaikan ke seluluh dunia melalui jaringan komputer.internet terdiri atas miliaran jaringan  milik akademis,perusahaan ,pemerintah,ataupun pribadi .informasi yang dapat disampaikan sangat beragam misalnya,gambar,suara,dokumen dan tulisan.

2.3      Jenis Peralatan TIK dalam dunia hiburan
2.3.1    Satelit
Misalnya satelit televisi ,satelit televisi menerima sinyal dari stasiun televisi   kemudian sinyal dipancarkan   kembali ke bumi  dalam jangkauan  yang luas. sinyal ini diterimaoleh tv dan diubah oleh tv menjadi gambar dan suara.contoh lainya ialah satelit telekomunikasi untuk menerima dan memancarkan sinyal telefon atau hand phone.

2.3.2    modem (Modulasi Demodulasi )
Modem adalah perangkat keras yang di pasang pada komputer dan berfungsi untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog atau sebaliknya sehingga informasi dapat dialirkan ,biasanya melalui saluran telepon.modem memungkinkan kita mengakses internet .

2.3.3    Telepon
Telepon adalah telekomunikasi yang digunakan untuk mengirim dan menerima suara secara langsung dari jarak jauh menggunakan jaringan telepon. saat ini, telepon  dapat saat ini telepon  dapat juga digunakan untuk mengirim  SMS(short message service).

2.3.4    Handphone
Adalah alat telekomunikasi yang memiliki kemampuan mengirim dan menerima suara secara langsung . perkembanga terbaru memungkinkan hamd phone mengirim pesan teks(SMS) dan gambar (EMS/MMS) serta mengakses saluran internet dan televisi .hand phone terhubung pada jaringan telepon melalui gelombang radio . jaringan ini terhubung pada satelit telekomunikasi . 







BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat
            Penelitian ini dilakukan di Universitas A. Waktu penelitian serta kegiatan dilakukan pada bulan Agustus s/d Desember 2015.

3.2 Metode penelitian
3.2.1 Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah :
1.       Pengamatan (Observasi)
Pengamatan adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan pengamatan secara langsung pada bagian lingkukan kampus terutama pada bagian yang berperan dalam mengelola data kemahasiswaan.

2.      Wawancara (Interview)

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dari pihak-pihak yang terkait objek yang diteliti dengan menanyakan permasalahan dan kekurangan yang ada pada sistem.

3.      Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan mempelajari teori-teori baik dari sumber buku cetak maupun non cetak yang berhubungan dengan objek penelitian.

3.3 Instrumen Penelitian (kuesioner)
3.3.1 Angket Kuesioner
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara emberi seperangkat pertanyaan atau peryataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah respondencukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataantertutup dan terbuka dapat diberikan kepadaresponden secara langsung atau dikirim melalui posatau internet.




3.3.2 Analisis Penelitian
Teknik analisa data yang digunakan oleh peneliti dalam melakukan analisis data adalah dengan menggunakan teknik analisa data kualitatif yaitu dengan cara :

·         Menelaah seluruh data yang telah terkumpul melalui pengamatan dan wawancara (interview). Dalam menelaah data dilkukan secara deskriptif dan reflektif. Deskriptif yaitu menerangkan gambaran mengenai kondisi/keadaan pada saat melakukan penelitian seobjektif mngkin, sedangkan Reflektif yaitu menerangkan objek penelitian yang kita teliti secara lebih mendalam dengan menambahkan intepretasi dan persepsi terhadap obyek yang diteliti/sedang dikaji.
·         Melakukan reduksi data, yaitu menyeleksi data dengan memilih yang penting-penting saja sehingga rangkuman inti dari penelitian tersebut tetap berada didalamnya dan hasil penelitian yang diteliti akan lebih fokus.
·         Kategorisasi yaitu mengelompokkan data sesuai kategori dengan menyesuaikan obyek kajian yang akan dianalisa (variable independent) yang diperlukan dari hasil reduksi.
·         Menafsirkan/mamaknai terhadap data yang sudah didapat yaitu semakin dimaknai dengan pertimbangan-pertimbangan apakah sudah sesuai dengan teori yang diapakai apa belum.




BAB IV
PENUTUP

4.1 KESIMPULAN



Seiring dengan berkembangnya zaman dari waktu ke waktu, yang kemudian disebut sebagai era Globalisasi, perkembangan TIK pada dunia hiburan semakin maju pesat. Pembuatan film, iklan dan lain-lain bisa dibuat sesingkat mungkin. Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari.
Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut kita harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi.



4.1.2 SARAN


Sebaiknya dalam mengikuti perkembangan TIK kita harus bisa memilih mana yang positif dan mana yang negatif, karena kalau kita terlena dengan kemajuan TIK tersebut dan tidak bisa membedakan positif dan negatif nya kita akan rugi sendiri, dan orang lain akan kena dampaknya jika mengajarkan hal yang salah kepada mereka. jadi kewaspadaan harus tetap ada supaya tidak merugikan diri sendiri dan orang lain. 












Daftar pustaka